MTGではターンごとにいろいろな流れがあります、ここでは細かいターンの流れを解説していきます。
MTGではターンという、自分の手番と対戦相手と繰り返しながら進めていきます。
そのターンは【フェイズ】というもので構成されています。
そしてさらにさらに、そのフェイズも【ステップ】というもので構成されています。
ややこしいですがなんとなくでも、流れを意識するとインスタント等を使うタイミングが分かってくると思います。
開始フェイズ
アンタップ・ステップ
アップキープ・ステップ
ドロー・ステップ
ターンのはじめに開始フェイズがきます、ここではアンタップ、アップキープ、ドローの3つのステップで構成されています。
カードの能力で、アンタップしない、アップキープに◯◯を行う、ドローステップを飛ばす、という表記がある場合はここで解決されます。
メイン・フェイズ1(戦闘前メイン・フェイズ)
ここが基本的にはソーサリー、クリーチャー、土地、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカーを唱えるタイミングの1つ目になります。
ソーサリータイミングで唱えるという文がある場合はこのメインフェイズのことになります。
戦闘フェイズ
戦闘開始ステップ
攻撃クリーチャー指定ステップ
ブロック・クリーチャー指定ステップ
戦闘ダメージ・ステップ
戦闘終了ステップ
メインフェイズのあとに戦闘フェイズがきます、ここでクリーチャーの戦闘が開始されます。
【combat】と言われます。
MTGAのフェイズ選択には戦闘フェイズのアイコンはありませんが、First Mainが終わり次第か、戦闘フェイズにはいる【combat】というボタンで戦闘フェイズに入ります。
戦闘フェイズはまず攻撃側の攻撃クリーチャー指定からはじまります。
(攻撃するクリーチャーがない場合は飛ばされます)
攻撃クリーチャーを指定した後に、攻撃されてる側(防御プレイヤー)がブロック・クリーチャーを選ぶステップに入ります。
その後攻撃、ブロックを選んだ場合は戦闘ダメージ・ステップに移り解決されたらお互いのクリーチャーがダメージを与えます。
※攻撃クリーチャーとブロック・クリーチャーは戦闘フェイズにしか存在しません
※各フェイズでインスタントタイミングの呪文を唱えることができます(例:ダメージ・ステップ前にクリーチャーを強化する呪文を使い一方的に倒したり等)
メイン・フェイズ2(戦闘後メイン・フェイズ)
メイン・フェイズ1と同じです。
最終フェイズ
終了ステップ
クリンナップ・ステップ
ここが最後のフェイズになります。
最後ですがいろいろと解決されることがあります。
まずは終了ステップですが【終了ステップの開始時に~】という効果が解決されます。
クリンナップ・ステップでは、手札の上限枚数になるまで手札を捨てる。
(MTGの手札上限は基本的に7枚です:カードで手札上限を変えるものもあります)
例えば10枚手札がある場合は、ここで3枚選んで捨てないといけません。
また、ダメージが回復されます。クリーチャーがダメージを受けている場合はここで最大値まで回復します。
カードの効果で【ターン終了時まで~】とかかれた効果が消えます。
英文だと【until end of turn】と表記されているのがこれにあたります。
その後相手のターンに移り、開始フェイズから順に進めていきます。
ターンの流れは以上になります。
覚えることが多いかと最初は思いますが、MTGAだと何もできない時は勝手に進んでくれたり、右下のボタンでフェイズの名前が出たりと見た目でわかりやすくなっているのであまり困ることはないと思います。
ですが、インスタント等のタイミングを唱えることが多いですので、フェイズをなんとなくでも覚えておくと戦略が広がるので、分からなくなったら当記事をご活用ください!
インスタントのフェイズでの効率のいい打ち方等はコンバット豆知識にまとめていますのでそちらもご覧ください。